评论:搜打撤不是所有游戏的万金油

最近随着三角洲暗区等游戏的爆火,搜打撤玩法也随之广为流传,但是许多策划却将搜打撤奉为圭臬,什么游戏都想往里面加搜打撤元素,却忽略了到底适不适合。本文将对这一玩法进行核心探讨。并通过举例论证探讨搜打撤玩法几乎只完美适用于FPS和即时竞技

原版搜打撤
这个相信各位游戏玩家都懂的,像腾讯的什么《暗区突围》,《三角洲行动》烽火地带,《和平精英》地铁逃生等属于FPS型的。而巨人网络的《超自然行动组》大致也可以归为搜打撤一类。这些游戏的玩法反正就是交战搜索搞定就撤,大部分人或多或少都玩过或听说过。

随着搜打撤玩法的升温,不少游戏厂商也嗅到了商机,可惜这些搜打撤玩法却像邯郸学步,不光没用做出更好的模式,反而让部分玩家对这种模式体验几遍后就不想再玩(当然不能以偏概全,各人喜好有所不同)我按照大致时间来列举三家融合搜打撤的游戏支线玩法的游戏

1.巨人网络《太空杀》之鲨角洲行动
我之前玩太空杀,不过后面2024年初就退游了,这个模式我没玩过,分析仅供各位参考,如有玩过的可以提出不同意见。
说实话,我很难想象,做出爆款游戏《超自然行动组》的上海巨人网络有限公司能在另一个项目中把搜打撤玩法做的反响平平。所谓鲨角洲行动,其实也继承了交战搜索搞定就撤,可是他却没有继承博弈的乐趣。由于地图是2.5D地图,锁定x,y移动,同时整个对局只有一个中心且一些机制落后,如没有优先搜索机制等,导致遭众多玩家吐槽。同时其强制3人组队补满队友导致了单三是不可能的。还有更多一些细枝末节的问题等等,只能说作为支线偶尔玩一下还是可以,玩多了就是食之无味。

2.网易雷火《星际猎人》之第二家园星系寻宝
原来的这个游戏叫做《无尽的拉格朗日》差不多寒假时改名星际猎人了。然后就有了寻宝玩法。这个我玩过几次,所以比较有发言权,我的个人感觉是你学搜打撤就学搜打撤,关键是一个SLG策略类游戏学搜打撤是否有亿些过分。虽然核心玩法还是打架和搜索容器那一套,可是开船的时间和搜索的时候全程无参与感,只能被动等待,同时遇到巡逻队要么交战要么甩开也是非常神奇的玩法,还不能主动交战,只能被动挨打。要不是能换其他的游戏资源,我估计最终玩的人可能连我们一个班都没有

3.杭州炎魂《忍者必须死3》之寻宝大冒险
还是搁那抄搜打撤的宗旨,只不过也是一样,不过限时玩法给玩家换个胃口也不是不行,反正我非常难评,先不说即时竞技,连即时都没有,还要单切打boss,只能说搜没搜好,打没打好,撤也没撤好,这个活动我反正是懒得去玩
原文:《寻宝夺金,一闯到底|全新搜打撤玩法「寻宝大冒险」趣味来袭!》https://mp.weixin.qq.com/s/xj5AhF_76mElmTCwe1wkLA
如果这也能叫搜打撤的话,那三角洲可以算是搜打撤pro max plus...了。

搜打撤的乐趣在哪里,为何即时竞技特别是FPS的搜打撤可以当主力
能把搜打撤做成主线或重要支线的,其实大多数都是做及时竞技出身,为何?
1.即时竞技(和FPS)有着得天独厚的优势:队友间配合与合作,而《星际猎人》是单人搜索,其他人为敌,《忍者必须死3》则是完全PVE,甚至“一局”都不连贯,你指望他能当主力玩法。
2.独立的物资结算及大型地图:地图小代表随机性弱,在这方面3D肯定明显优于2D,且2D绝对没几个主力搜打撤。正是他们的地图够大,物资够丰富,玩家才能从中体会到更好的乐趣。
3.FPS搜打撤游戏继承打架及搜索,相当于二者合一,同时交战最好的反馈就是对枪,再加上3D地图高度仿真实性,玩家很难不将其带入到这玩法之中。

不知各位对眼中的搜打撤有何看法,欢迎评论区留言分享

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